Comment Resident Evil Village a donné vie à des monstres célèbres

Comment Resident Evil Village a donné vie à des monstres célèbres

Quelques mois après sa sortie, force est de constater que Village maléfique résidentSon héritage durable sera ses personnages. Cela était évident dès le début lorsque Capcom a introduit pour la première fois Célèbre Lady Dmitrescu sur place, mais le produit final ne fait que l’améliorer. Des méchants comme Angie et Moreau ont fait une impression durable, donnant à la franchise de 25 ans ses personnages les plus mémorables à ce jour.

Il s’agit d’une victoire particulièrement notable pour Resident Evil dans son ensemble. Bien qu’il s’agisse d’une franchise d’horreur bien-aimée, les personnages et le jeu d’acteur ne lui convenaient pas toujours. Le premier jeu de la série présente de célèbres présentoirs en bois qui transforment le jeu en un jeu Un mème plein de rire. Cela a radicalement changé au cours des dernières années grâce à la capture de mouvement. Resident Evil 7 C’était le premier jeu de la série à adopter une capture complète des performances, élevant la barre de la narration et réduisant les performances épuisantes des jeux vidéo du passé. Village maléfique résident Il suffit de monter la barre en offrant les meilleures performances de la série à ce jour.

j’ai parlé avec Village maléfique résidentPrésentation du directeur Masato Miyazaki sur la façon dont la capture de mouvement donne vie aux personnages éclectiques du jeu. Miyazaki a expliqué comment l’adoption de la technologie a permis à la franchise de se développer et de produire son jeu le plus narratif à ce jour.

Comment s’est déroulé le processus de capture de mouvement dans village Différent des précédents jeux Resident Evil ?

Nous faisons de la capture de mouvement depuis de nombreuses années maintenant, et j’aimerais croire que nous avons accumulé pas mal de connaissances à ce sujet. Au lieu de changer les choses et de recommencer Village maléfique résidentIl s’agissait d’améliorer notre flux de travail pour qu’il soit aussi rationalisé et efficace que possible.

Par exemple, lorsque nous travaillions sur Resident Evil 7, nous avons vécu un peu une perte de communication entre les scénaristes, les directeurs de la photographie, les acteurs et le personnel du studio. Nous avons examiné comment nous améliorer à partir de là et l’avons appliqué à des titres ultérieurs comme Resident Evil 2. Au moment où nous travaillions Village maléfique résidentNous avons pu explorer un grand nombre des problèmes précédents, ce qui nous a permis de nous concentrer uniquement sur la garantie d’obtenir la meilleure représentation.

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En d’autres termes, au lieu de nous soucier de la logistique et de la production, nous avons pu concentrer davantage nos efforts entièrement sur la créativité.

Les Lycans sont beaucoup plus rapides et réguliers que les ennemis traditionnels de Resident Evil. L’équipe a-t-elle eu du mal à s’adapter à ce changement ?

Autrement dit, c’était très difficile. J’ai passé beaucoup de temps à essayer de trouver le mouvement optimal pour les Lycans. Nous avons eu de nombreuses discussions au sein de l’équipe sur la meilleure approche et la meilleure vitesse que le Laikane devrait adopter lorsqu’il poursuit un joueur. Le thème Lycan était un loup-garou, nous avons donc également eu du mal à trouver les bons types de mouvement qui mettraient le mieux en valeur cela.

Nous constatons souvent que nous passons un temps exceptionnel à travailler sur le principal antagoniste de n’importe quel titre Resident Evil, et ce n’était pas différent lorsqu’il s’agissait de développer le lycan.

le village Les méchants sont de toutes formes et tailles, littéralement. Avez-vous utilisé des plates-formes ou des techniques spéciales pour capturer des personnages comme Moreau ou Angie ?

Nous apportons un soin particulier à la création de plateformes de personnages aussi précisément que possible afin qu’elles gèrent avec élégance autant de différences physiques entre l’acteur et le personnage dans le jeu. La colonne vertébrale de Morrow est fortement déformée et Angie est une poupée avec moins d’articulations qu’un humain. Les ingénieurs du studio ont fait beaucoup d’efforts pour s’assurer que les mouvements des acteurs étaient effectivement transmis aux personnages CG.

L'acteur Heisenberg dans le film d'action complet pour Resident Evil.

Bien sûr, cela ne suffit pas pour transférer efficacement la performance des acteurs au jeu. Nous nous sommes également assurés de créer les arrière-plans pour chaque scène. Par exemple, dans les scènes où Dimitrescu interagit avec d’autres personnages, nous créons des fonds d’écran qui correspondent à l’échelle de chaque personnage. De cette façon, vous ne gênerez pas la performance des acteurs et prendrez en compte les différences de taille entre les acteurs et la façon dont les personnages peuvent apparaître dans le jeu.

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Le mouvement de la tête de Lady Dmitrescu a-t-il été capturé, et si oui, à quoi ressemblait-il sur le plateau ?

C’est en fait une combinaison d’animation et de capture de mouvement. Afin de recréer les mouvements des monstres, nous avons besoin d’acteurs dotés de capacités physiques particulières. Pour obtenir ce titre, nous avons pu travailler avec un gars d’action d’un célèbre parc à thème. Il a fait un excellent travail pour nous dans le passé et a contribué à donner vie à l’ennemi juré de Licker que vous voyez dans de nombreux titres précédents de Resident Evil. Sa performance fournit des mouvements réalistes comme guide principal. Ensuite les animateurs nettoient les mouvements pour les corriger correctement et les exagèrent en fonction du squelette de la bête.

Comment appréhendez-vous physiquement différents personnages tout en ayant l’impression qu’ils font tous partie du même monde cohérent ?

Je pense que cela résume vraiment le principal défi que nous avons eu dans le développement de ce jeu. l’une des notions Village maléfique résident Il créait un parc d’attractions d’horreur qui présente au joueur de nombreuses peurs et horreurs différentes. Bien que cela soit utile pour offrir différentes formes de divertissement, une erreur peut créer beaucoup de disparités et sortir le joueur d’une expérience immersive.

Resident Evil Village House Bénévent

En tant que tel, nous avons examiné chaque composant et nous sommes assurés qu’ils s’intègrent dans le monde global et le thème de l’horreur de survie. Nous avons pensé que ce serait la meilleure approche pour unir de nombreux sujets différents. C’est là qu’est venue l’idée du “village”. Lorsque l’on regarde chaque composant individuellement, ils peuvent sembler différents les uns des autres, mais ils deviennent une unité cohérente lorsqu’ils sont vus sous une seule lentille “village”. Cela crée l’illusion qu’un tel endroit peut exister. Alors que les joueurs apprécient un endroit et avancent en attendant la prochaine expérience, nous avons pensé qu’un environnement cohérent augmenterait ce niveau d’immersion et de plaisir.

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Plutôt que de créer des designs similaires dans le but de solidifier l’apparence du monde, nous avons adopté une approche opposée pour améliorer et différencier chaque personnage dans l’espoir de créer un monde plus unique et plus percutant.

Comment le travail avec des acteurs sur un lieu physique a-t-il changé ce que l’équipe a pu réaliser avec cette franchise ces dernières années ?

Ce n’était même pas Resident evil 5 Nous avons commencé à tourner des scènes cinématiques entières pour la franchise. Au cours des 12 dernières années, les attentes en matière de qualité ont nettement augmenté, non seulement d’un point de vue visuel, mais également d’un point de vue de la performance.

L'action des acteurs de Resident Evil Village capture la scène choquante du jeu Mia.

Par conséquent, nous avons adopté la capture de performance complète en commençant par Resident Evil 7. Nous avons aussi repensé notre façon de travailler avec les comédiens. Jusqu’à ce que Resident Evil 6Capcom donnait des instructions de jeu relativement détaillées, mais cela a abouti à une performance très similaire qui ne nous a pas permis de profiter des talents des acteurs.

Ces dernières années, Capcom a limité les résumés à l’essentiel, tels que le concept, la structure de production et le scénario, afin de permettre aux acteurs de jouer le plus librement possible. Cela permet aux acteurs d’entrer plus facilement dans les rôles, et parfois les acteurs me font d’excellentes suggestions. Bien sûr, il y a des moments où je dois limiter la performance des acteurs en raison de spécifications techniques, mais j’essaie de ne pas y mettre de restrictions.

En conséquence, dans les productions récentes, le jeu contre nature a été réduit, et je pense que nous sommes en mesure de faire des performances d’acteur plus réalistes.

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