Les développeurs disent que mettre des portes dans les jeux vidéo est un cauchemar

Les développeurs disent que mettre des portes dans les jeux vidéo est un cauchemar
Mettre quelque chose d’aussi simple que des portes dans un jeu vidéo s’avère vraiment difficile, même pour les grands studios comme Naughty Dog. Une conversation sur Twitter a commencé aujourd’hui à propos des portes lorsque le développeur de Death Trash, Stephan Hövelbrinks, a commencé Ensuite, il a tweeté À propos de la mise en œuvre des portes dans les jeux:

Pour récapituler: les portes poussent les joueurs dans de petites zones, bloquant leurs chemins, mais contrairement aux murs, elles ont beaucoup d’autres problèmes potentiels comme le verrouillage ou le déverrouillage, la capacité de détruire (et donc plus présent), et plus encore. Pour être clair, Hövelbrinks parle spécifiquement des portes qui peuvent être ouvertes et fermées et que les joueurs peuvent les franchir sans charge dans une nouvelle zone, plutôt que des portes fixes ou agissant comme des portes.

Directeur de la conception de Boss Fight et ancien concepteur de BioWare Austin Damion Schubert Également pesé, Décrit plus en détail ce que ces problèmes pourraient impliquer: par exemple, les personnages non jouables peuvent ne pas être en mesure de trouver leur chemin à travers un espace en raison de la façon dont les portes interagissent avec leurs chemins, ou s’ils essaient d’utiliser la porte en même temps en tant que PNJ ou joueur. Il existe également des problèmes visuels liés aux portes coupant ou trébuchant sur d’autres choses, ou liés à l’animation d’un joueur tendant la main pour ouvrir ladite porte.

Co-directeur de The Last of Us 2, également Kurt Margenau Cogner sur Pour souligner que Naughty Dog a eu ses propres difficultés avec les portes.

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«Nous savions que les portes dans un scénario furtif ajouteraient un certain niveau de paternité du joueur à l’espace et offriraient plus d’occasions d’échapper à des situations. [line of sight] Les ennemis sont ralentis. Cela correspondait à la volonté du joueur d’être plus souvent hors-jeu.

“Mais nous sommes aussi incroyablement polis en termes d’animation. Si un joueur doit ouvrir une porte, il ne peut pas voler par magie, le personnage doit atteindre le bouton et le pousser pour l’ouvrir. Mais qu’en est-il de le fermer derrière vous? Comment faites-vous? le faire en courant ?? ?? ???????????????????????????????????????? ?????? ?????????????????????????????????????????? ???? ??????????????????????????????????????????? ?? ???????????????????????????????????????????? ????????????????????????????????????????????? ?? ???????????????????????????????

“Nous avons joué avec plusieurs prototypes pour permettre au joueur de verrouiller manuellement la porte derrière eux. Ils n’étaient pas tous géniaux. Nous avons essayé d’appuyer sur des boutons, toutes sortes de graphiques bizarres. Alors, comment les déplacez-vous? Vous ne voulez pas d’un joueur. pour aspirer une animation pendant la course. “

“Pour faire court: en cas de tension au combat, les portes se fermeront automatiquement lentement. Ceci est plus favorable pour les joueurs, car ouvrir la porte du joueur vous ralentit un peu, nous ne contrôlons même pas, mais cela bloque l’IA. Plus efficacement. “

En effet, Margenau a ajouté que Naughty Dog devait créer un tout nouvel objet physique (porte) que les joueurs pouvaient pousser, mais qui pourrait également pousser le joueur – ce qui est un défi formidable pour tout studio.

Beaucoup d’autres développeurs avaient des choses à dire sur les portes. Concepteur de jeux thérapeutiques Sergey Mohof, Par exemple:

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«Je ne sais pas exactement depuis combien de mois le système de porte est entré dans le contrôle, mais plus que la plupart des capacités et des armes, bien sûr», a-t-il déclaré.

D’autres développeurs ont également parlé des problèmes de la porte, y compris la piste sonore de Naughty Dog Neil Uchitel Dit ceci le son de la porte Le design est également un grand défi, et Directeur du design Obsidian Josh Sawyer, Qui a dit que les portes sont “l’une des premières choses que nous implémentons dans l’un de nos jeux.”

Rebecca Valentine est une correspondante pour l’IGN. Vous pouvez le trouver sur Twitter Intégrer un Tweet.

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