Je n’aime pas me montrer, mais j’ai franchi de nombreuses portes dans ma vie et je ne fais que parfois une erreur qui entraîne de la douleur ou de l’embarras (et parfois les deux). Ouvrir et fermer des portes est une compétence de base que nous possédons tous, mais traduire tout ce processus en jeu vidéo? pas facile. Du moins, c’est ce que des centaines de développeurs ont dit hier lorsque le développeur de Death Trash, Stefan Hoffelbrinks, s’est ouvert au défi incroyablement difficile de mettre en œuvre des portes de base dans les jeux.
Le chagrin a commencé en raison du processus de paiement lorsque Hövelbrinks s’est impliqué Une capture d’écran de son message sur Discord Il y explique toutes les complexités que les portes créent dans les jeux. Hövelbrinks écrit “Les portes sont compliquées dans les jeux et ont toutes sortes de bugs potentiels.” “Principalement parce qu’il s’agit d’un chemin dynamique et d’un bloc dans le chemin de définition du chemin, il sera probablement verrouillé, et potentiellement détruit, mais en général parce qu’il se situe entre toute interaction dans le jeu ou le personnage au statut personnel d’ici à là.”
Il est facile de voir comment les portes peuvent grandement compliquer la logique du jeu. Disons qu’un personnage non jouable dans The Witcher 3 veut le remettre pour la nuit. Sans aucune porte à considérer, tout ce que l’IA a à faire est de tracer un chemin entre l’emplacement actuel du personnage et son lit. Lancez une ou deux portes sur le chemin, cependant, et le PNJ doit maintenant reconnaître si une porte est sur le chemin et a une logique pour contrôler la façon dont elle interagit avec la porte. Mais que se passe-t-il si deux PNJ utilisent la même porte en même temps? Comment le PNJ sait-il si une porte s’ouvre vers ou loin d’eux? C’est un problème si complexe que la conceptrice de jeux Liz England, qui a travaillé sur des jeux comme Watch Dogs Legion et Sunset Overdrive, l’a nommé. “Le problème de la porte.”
Hövelbrinks affirme dans son tweet que “les développeurs AAA les détestent” et souligne même que les jeux Assassin’s Creed résolvent le problème en prétendant que les portes n’ont pas été inventées en premier lieu (Valhalla, le dernier Creed d’Assassin, a des portes utilisées dans certains casse-têtes ). Ce tweet s’est rapidement répandu alors que les développeurs de jeux sous tous les angles se sont engagés à parler de tous les maux de tête que les portes causaient.
“Je ne sais pas exactement depuis combien de mois le système de porte est entré en contrôle, mais plus que la plupart des capacités et des armes, bien sûr,” Sergey Mohof a expliqué, Concepteur de jeux en chef de Remedy. Beaucoup de ses pairs ont sauté pour dire que les portes ont toujours été un problème pour les jeux Remedy.
Parlons des portes dans les jeux car un commentaire insaisissable que j’ai fait hier a apparemment touché une corde sensible. Les portes sont terribles, les développeurs les détestent, et si votre jeu n’a jamais besoin de portes, ne les implémentez pas. 1 / Discussion https://t.co/x2SXjBku0v9 mars 2021
En réponse au tweet de Hövelbrinks, Damion Schubert, directeur créatif de Boss Fight et ancien développeur de BioWare Austin, a déclaré: Publier l’intégralité du sujet Dédié à expliquer le défi des portes des bons jeux vidéo.
Même le co-réalisateur de The Last of Us 2 Il a dit que les portes étaient un cauchemar éveillé. “Ce qui a pris le plus de temps à corriger, c’est ce que nous pensions”, écrit Curt Marguenau. À travers plusieurs tweets de suivi, Marjinaw a détaillé le processus complet que Naughty Dog a suivi pour que les portes fonctionnent correctement et le piratage intelligent en coulisse requis. Par exemple, lorsque les joueurs sont dans des situations de combat, les portes derrière eux se fermeront automatiquement afin de gêner les ennemis qui pourraient les chasser, tandis que toutes les portes resteront ouvertes lors d’une exploration régulière pour aider les joueurs à se souvenir où ils se trouvent.
Marcin Pieprzowski, qui était autrefois un leader de l’assurance qualité dans The Witcher 3, Il dit que la tête se bat À l’avant, il y avait une porte qui se fermait puis s’ouvrait après que les joueurs aient vaincu un boss. Au cours des tests, l’équipe a trouvé 12 scénarios différents qui empêcheraient la porte de s’ouvrir, entraînant le piégeage du joueur. Pieprzowski dit que la solution était de ne pas verrouiller la porte en premier lieu. Ensuite il y a Cette histoire est drôle À propos de la façon dont un bug important ouvre accidentellement toutes les portes de The Witcher 3 – même celles qui étaient purement cosmétiques et n’étaient pas censées le faire Il va Partout.
Si vous voulez trouver plus d’exemples sur la façon de gâcher les portes avec des jouets, Tweetez un devis pour Le tweet original de Hövelbrinks en est plein. Cela montre seulement combien de fois les choses peuvent finir dans des jeux stupides apparemment ridiculement complexes. Donc, la prochaine fois que vous ouvrirez la porte à un jeu, remerciez le pauvre développeur qui est peut-être devenu chauve dans le but de le faire fonctionner.